Die Abenteurer verstauen die Waffen, wie geplant, in Sheilas verstecktem Lager und die leeren Kisten in unmittelbarer Nähe zum Bordell. Anschließend beschließen Sie den Tag/ Abend in der Taverne Klangfarbe ausklingen zu lassen, da sie früh ins Bett müssen für den morgigen Observationstag.
Die Abenteurer befinden sich in "Tristan Bolbecs" Verkaufsgeschäft, um die ersten 100 Waffen abzuholen. Es fühlt sich niemand ganz wohl bei dieser Transaktion, doch sie verläuft nahezu reibungslos. Anschließend fahren sie zu Noah, damit er sich die Exemplare anschaut und diese fachkundig analysiert. Noah schlägt vor, Sheila zur Analyse dazuzuholen, damit sie den magischen Aspekt abdecken kann.
Während sich Bartur und Matzeo am Frühstückstisch sitzen, kommt auf einmal ihre Freundin und Mitbewohnerin Yheri wieder zurück. Natürlich wird zuerst einmal gefrühstückt und es folgt ein gegenseitiges Updaten, was jeder erlebt hat in ihrer Abwesenheit. Dann vergeht eine Woche, in der unsere Abenteurer etwas Ruhe haben. Anschließend geht es zu ihrem Treffen mit Tristan Bolbec, um die ersten 100 Waffen abzuholen.
Das Familienessen in der Villa Hartgold, geht mit entsetzten und teils verzweifelten Gesichtern zu Ende. Für Bartur wurde dabei nicht nur eine große Frage beantwortet, sondern ist er ab nun auch wieder willkommen bei der Familie. Familie Hartgold muss nun die Familiensituation und Konstellation reformieren. Die Abenteurer begutachten nach dem Essen, Enians Büro und machen dort interessante Entdeckungen die sie auf neue Fährten führen.
Bartur lädt Leylana, Matzeo und Yheri zu einem Weihnachtsfest/ Wehnachtsfest ein. Bartur hat eine Weihnachtsgeschichte vorbereitet die er gerne mit seinen Freunden spielen möchte. Ein Rollenspiel. Gemeinsam retten sie das Christkind sowie das Weihnachtsfest vor Okkultisten. Eine etwas "darke" Story.
Das Spielsystem und teile der Geschichte sind von Grant Howitt:
https://www.patreon.com/gshowitt
Nachdem unsere Abenteurer Rubina besser kennengelernt haben und ihre nächsten Schritte besprechen, beschließt Bartur, dass sie nicht drum rum kommen, seine Familie zu besuchen. Mit der Hilfe von Jynwin (Barturs Schwester) machen sie mit den Hartgold einen Dinner Abend aus. Die Schwester und Mutter wieder zu sehen ist, der angenehmste Teil an dem Besuch.
Bartur überredet Noah ihnen zu helfen. Sie wollen Noahs Namen als zweiten Angebotssteller, gegenüber Tristan Bolbec erwähnen, als Provokation. Eine Frau betretet Nohas Geschäft, dabei erschnüffelt Matzo (der gerade ein Hund ist) den blumigen Geruch, der in der Luft lag, als sie sich verfolgt gefühlt haben. Es kommt zu einer Konfrontation zwischen der Dame die das Geschäft betreten hat und unseren Abenteurern.
Matzeo und Bartur führen mit Tristan Bolbec, der anscheinend der neue Besitzer von Mineras' Tagg Ladenlokal ist, ein Geschäftsgespräch. Sie erteilen ihm einen, ihres Glaubens nach, unrealistischen Auftrag. Zu ihrer Überraschung wird dieser ohne weiteres angenommen. Anschließend fahren sie in die Sleeping Snake Tavern, um ihren Freund Morris zu besuchen. Ab dem Zeitpunkt wo sie das Geschäft verlassen haben, zur Taverne und auch danach auf dem Weg zu Noah, fühlen sie sich beobachtet und verfolgt.
Aufgrund eines Aufruhrs im Gefängnis sind ab sofort nur zwei Personen pro Insassen in der Besuchszeit erlaubt. Yheri kommt das eigentlich ganz gelegen, da sie dadurch mehr Zeit mit Naakax und ihrem Ei verbringen kann. Die Jungs machen sich auf den Weg und erfahren neue mysteriöse Informationen, vom Gefängnisinsassen Mineras Tagg. Anschließend gehen sie gleich den gewonnenen Erkenntnissen nach, die sich als korrekt erweisen.
Unsere Abenteurer wachen nach einem relativ erholsamen Schlaf auf. Perla überrascht sie in einer interessanten Situation im Innenhof. Danach richtet sie ihnen ein üppiges Frühstück. Währenddessen versuchen sie Naakax einwenig über ihre Lage und ihren Plänen zu erzählen. Anschließend steigen sie in ihre Kutsche und fahren damit in die Taverne Klangfarbe um ihre Besuchertickets für das Gefängnis zu abzuholen.
Yheri und Bartur schaffen es ohne viel Komplikationen in das Gebäude in Skullport zu gelangen, indem angeblich Sklaven gehalten werden. Sie retten Matzeo und holen ihn aus dem paralysierenden Nebel heraus, anschließend befreien sie alle Kämpfer aus dem Verlies. Zurück in Waterdeep überkommt sie in der Nacht das unstillbare Verlangen Sheila besuchen zu müssen. Bei Sheila angelangt erfahren sie auch den Grund dafür.
Matzeo liegt paralysiert im Keller des Sklavengebäudes in Skullport, während Yheri und Bartur sich überlegen wie sie hineinkommen sollen. Bartur erfährt per Message Spell von Matzeo, dass sich Naakax auch hier unten befindet. Sobald Yheri diese Information erhält, gibt es kein halten mehr für sie und stürzt sich auf die Wachen vor dem Gebäude.
Die Abenteurer werden plötzlich über ein Portal über ihrem Kopf in eine andere Ebene teleportiert. Eine vertraute Freundin hatte keine andere Wahl, da ihre Recherchen, bezüglich den vermischten Welten und den Waffen, sie zu diesem Friedhof geführt hat.
Als sich die Abenteurer auf dem Weg nach Skullport machen um Naakax zu retten, begegnen sie am Markt zwei der Bocah Lola. Anschließend begeben sie sich, über die Shady Creek Tavern, nach Skullport. Sie finden recht schnell das Gebäude, das den Beschreibungen von Leylana entspricht. Matzeo verwandelt sich wie immer in eine Spinne um das Gebäude zu inspizieren. Er schafft es aber alleine nicht mehr hinaus.
Noah überreicht den Abenteurern seine Konkurrentenliste und sie besprechen wer am ehesten dazu fähig wäre, die Waffenbestellung zu produzieren. Nach dem Besuch bei Noah reden die 3 in Ruhe über alles und fallen in einen Theorien Strudeln. Indessen bekommt Yheri neue Infos, die ihr auf der Suche nach Naakax helfen.
Die Abenteurer treffen sich mit Noah Stone, in der Hoffnung, etwas über die Herstellung von Waffen bzw. den Blaupausen herauszufinden. Gemeinsam mit Elli, haben sie zur Abwechslung mal keine verwirrte Person vor sich, wenn sie über diese Waffen aus der anderen Welt sprechen.
In Marcember lernen Sie Ellis Cousine Kallien besser kennen und gehen anschließend mit Elli zur Gentlemen Tavern. Sie wollen Naakax Agent einen Besuch abstatten, in der Hoffnung Informationen über sein verschwinden zu erlangen. Bartur zeigt sich in der Taverne wie immer von seiner besten Seite.
Die Abenteurer statten Yheris "Agentin" nach langer Zeit wieder einen Besuch ab. Sie hoffen, dass dadurch mehr Informationen über Naakax Vergangenheit herausfinden können. Die Abenteurer vermuten, dass ihn seine Vergangenheit eingeholt hat.
Yheri hatte wieder einen Traum von ihrem geliebten Naakax, der eindeutig nach Hilfe gerufen hat. Die Abenteurer statten daher Nandora wieder einen Besuch hab, in der Hoffnung etwas über Naakax verschwinden herauszufinden. Natürlich kann man Informationen am besten durch einen gefüllten Magen erhalten. Nandora wird daher kurzerhand zu Pon eingeladen.
Nach der "Parasiten Party", sprich das Treffen mit den anderen 3 Menschen die nach Waterdeep gelangt sind, wird besprochen Noah Stone von "Noah Stones Erfindungen und Mechanische Gerätschaften" mit ins Boot zu holen. Da Noah aber zurzeit nicht da ist, gehen unsere Abenteurer ersteinmal in ihre Unterkunft zurück. Um sich zu duschen, schlafen und zu waschen #duschlawaschen. Yheri schläft auch tief und fest und fängt an zu träumen. Doch ist es wirklich ein Traum, oder doch ein echter Hilfe Ruf.
Mit Elli und Leylana gehen die Abenteurer zu Sheila und überzeugen sie, dass es wichtig ist die anderen "Parasiten" kennenzulernen. Gemeinsam besprechen sie die nächsten Schritte, wie sie gegen die Verbreitung der Waffen vorgehen können.
Die Abenteurer haben sich in eine aussichtslose Situation gebracht. Umgeben von Wachen überlegen sie wie sie sich aus dieser Lage befreien können. Plötzlich wird Bartur doch noch von seinem Bruder wahrgenommen und erkannt. Von da an passieren lauter überraschende Sachen. Verwirrt und angeschlagen begeben sich die Abenteurer schließlich in die Taverne Klangfarbe und sehen keine andere Wahl als die Harfner um Hilfe zu bitten.
Bartur, Matzo und Yheri schaffen zusammen unbemerkt ins Lagerhaus zu gelangen, bzw. in Torrik's Büro einzusteigen. Bartur schafft noch einen Schritt mehr und knackt den Safe. Er denkt sogar daran nach einem doppelten Boden zu schauen. Das was sich darin befindet und was anschließend passiert, gefällt Bartur und den Abenteurern dann aber nicht mehr.
Die Abenteurer kehren wieder in ihr Haus zurück um die Unterlagen, die Matzo aus seinem Einstieg ins Lagerhaus mitgenommen hat, durchzusehen. Anhand den gewonnen Informationen, beschließen die Abenteurer, erneut in das Lagerhaus einzubrechen. Diesmal ist das Ziel in den Safe zu gelangen.
Die Abenteurer gehen nach Ihrem Treffen mit der Harfnerin Leylana, ihren neu gewonnenen Informationen nach. Diese führen sie in die Lagerhalle der Hartgolds bzw. die Lagerhalle von Barturs Bruder. Matzo inspiziert die Lagerhalle als Spinne und entdeckt dabei sehr interessante Dinge. Zusätzlich lässt er, durch ein riskantes Manöver, einiges mitgehen.
Sheila schafft es trotz schweren Komplikationen und letzter Kraft, Matze und Matzo zu vereinen. Anschließend kommt es zu einem Wiedersehen der Abenteurer mit Leylana. Die Hafnerin hat neue Informationen die sie vor allem mit Bartur abgleichen möchte.
Bartur/Rimi hat es vorhergesagt und nun ist es eingetreten bzw. jemand ist eingetreten. Matze ist in Waterdeep gelandet. Zum Glück haben die Abenteurer für heute schon ein Date mit Sheila ausgemacht. Sie kennt einen Zauber der unsere Abenteurer mit ihrem Parasiten verbindet und zu einer Person macht.
Nachdem ihr lang ersehnter Wunsch nach Hütten endlich gestillt werden konnte, ziehen unsere Abenteurer in ihr Haus (Matzos Haus). Zu ihrer Freude stellen sie fest, dass Perla ganze Arbeit geleistet hat und die drei sogar mit einem Kirschkuchen überrascht. Nach ein paar gemütlichen Stunden im Haus gibt es den ersten Streit in der WG, oder sagen wir mal ein Streich geht massiv nach hinten los.
Aja und dann passiert da auch noch etwas in der realen Welt...
Nachdem Bartur um nicht in der Welt seinen Großvater besuchen möchte, ist ihm schlussendlich ein anderes Familienmitglied eingefallen, dass ihnen die nötigen Informationen geben kann. Doch davor gehen sie noch in eine Menagerie, um sich über ein mögliches Wachtier für ihre neue Unterkunft zu erkundigen.
Unsere Abenteurer kommen langsam wieder "back on track" – auf ihrer Art zumindest. Es scheint als hätten sie wieder einen Plan, oder wissen zumindest ihre nächsten Schritte. Dazu erfolgt auch der Umzug von der Taverne in ihre neue Unterkunft.
Unsere Abenteurer machen ja nicht Nichts, sie Reden mit Personen und versuchen Informationen zu bekommen. Doch manchmal scheint es, als würden sie selber nicht wissen nach welchen Informationen sie suchen.
Yheri und ihre Agentin beschließen vorerst getrennte Wege zu gehen. Somit gehen die Abenteurer wieder ihren Quests nach. Am Hafen möchten sie mehr Informationen über die Machenschaften der "Waisenkinder/ Lagerhallen Boys" herausfinden. Doch zu erst stärken sich unsere Abendteurer in einer, ihr bekannten, Fischer - Taverne.
Endlich erfahren wir mehr über unseren Lieblingsdrachen. Sie besucht ihre Agentin und muss herausfinden, dass diese mittlerweile Ersatz gefunden hat. Dennoch möchte sie wissen wie es ihrem alten Schützling geht und es kommt zu einem Kampf zwischen 2 Champions.
Jetzt haben die Abenteurer nicht nur sehr viel Geld, sondern auch noch ein Haus. Matzos Mentor Robus, wollte ihm damit das Leben in der Großstadt einfacher machen. Zusätzlich lernt er auch noch wie er sich einfacherer fortbewegen kann.
Das dürfte anscheinend Waldis Tag sein. Gleich zwei neue Damenbekanntschaften, die ihm etwas Gutes tun wollen. Unser zurückhaltender Druide weiß gar nicht, wie ihm geschieht. Am Ende ist es aber sein Wegbegleiter Robus, der für unseren jungen Menschen eine große Überraschung parat hat, das ihm das Leben in der Stadt einfacher machen soll.
Unsere Abenteurer haben endlich Zeit alles bis jetzt erlebte zu verarbeiten und selbst da passiert wieder etwas unerwartetes, aber zur Abwechslung Mal eine erfreuliche Überraschung. Am nächsten Morgen findet ein weiteres Teil der realen Welt seinen Weg nach Waterdeep.
Unsere Abenteurer verlassen sich auf die Wahrnehmung ihres Kumpanen, der sich jedoch in diesem speziellen Moment nicht zurückhalten kann und seinem Hass und jeglicher aufgestauten Wut, die er über die Jahre verdrängt hat, freien Lauf lässt.
Die Abenteurer erfahren wer ihre mysteriöse Hilfe ist, auch wenn sie der Meinung sind sie hätten den Kampf alleine geschafft. Sie reagieren vorerst recht zaghaft auf die neue Bekanntschaft, doch stimmen dann zu, gemeinsam das Verhör ihres Gefangenen zu beschreiten
Nachdem die Abenteurer herausgefunden haben, wer für die Wundes eines Ihrer Freunde, verantwortlich ist, begeben sie sich auf Racheaktion. Dabei bekommen sie unerwartete Hilfe.
Rimi/Bartur kommt in eine Situation in der es, für ihn nicht mehr möglich, sich auf die Krüge rauszureden. Er versucht seinen neuen Freuden zu erklären wer er ist und woher er kommt. Ob es ihm gelingt?
Man könnte die Folge auch, die Ruhe vor dem Sturm nennen 😉
Die drei Abenteurer begeben sich quasi in die Höhle des Löwen und können einiges über die Lagerhalle sowie Matzos alte Bekannten herausfinden. Doch ob sie es unversehrt wieder hinausschaffen erfährt ihr in dieser Folge.
Eine unerwartete Begegnung führt zu einer Observation einer Lagerhalle. Was unsere Abenteurer nicht bedacht haben, dieser Ort ist natürlich mit einer Sicherheitsanlage versehen.
Erlebe wie unser Abenteuer startet, wie die Spielerin und Spieler aufeinmal in einer D&D Stadt namens Waterdeep landen und wie viele Krüge es denn nun wirklich sind die Bartur auf den Kopf gefallen sind. Ja, well, das wird wohl die Frage sein die uns bis auf weiteres begleiten wird.